沙盒类型永远都是像素游戏最好的载体之一,这取决于多数玩家对某类游戏的基本印象。要说沙盒游戏必须有什么,首先得有个随机生成,可自由探索的世界,其次要有较为丰富的资源地块和创造系统,最后随便丢给我个人,我就可以以他的视角来探索这个世界啦。

这便是在我认知中,沙盒游戏最简单的构成形式,在第一眼看到《沙盒勇者》宣传图的时候,几个不同颜色的像素地块,一个面带迷茫的像素小人,除此之外别无他物。我也认为它就是那种最基本的像素沙盒游戏,估摸着面向的也是一点此类游戏都没有接触过的玩家群体,进来也就尝个鲜,后续内容不可避免地会走向单一枯燥的重复劳动,所以我抱着当做小游戏来介绍的心态,进入了《沙盒勇者》的世界当中。

但出乎意料的是,这款游戏内容的丰富程度与可玩性大大超出我的预期,等回过神来,几个小时已悄然逝去,而我仍乐此不疲地在游戏中一个个敲着砖块,《沙盒勇者》实在不简单,有必要展开好好说说,它到底好玩在哪里。

沙盒和英雄

《沙盒勇者》的游戏玩法可谓十分直白,正如它的游戏名字一样,游戏内的主要玩法可以归结为两种:沙盒探索和英雄养成,接下来我们就从这两个角度来看看游戏内容究竟如何吧。

开始新的游戏,随机roll出角色后,玩家便正式进入了游戏的沙盒世界当中。《沙盒勇者》的世界互动设计相较于其他沙盒游戏来说称得上极简主义,砍树不需要一把斧头,挖矿不需要一把矿镐,建造更不需要一把建筑锤,所有互动都是触碰。操作角色触碰树木以得到木头,触碰石块以得到矿物,触碰怪物以进行作战,极大地降低了对世界认知的门槛,同时简化了部分后期繁琐的操作,但缺点是沙盒世界的真实性和多面性也随之降低,在这样一个沙盒世界中游玩,玩家始终只是身处与一个由方块构成的虚拟天地,不能将真实生存的经验代入到游戏当中,沉浸感会大大降低。

令我感到最惊奇的是,《沙盒勇者》单局游戏随机出的地图大小相当有限,随便走走就会触碰到世界边缘,但游戏解决地图大小的方式十分巧妙,那就是把地图做成活的。

所谓“活生生的地图”,正是指整张地图宛如活物一般,每时每刻都在运动与变化当中,最直观的体现便是玩家脚下的每一个地块在下一秒都可能会发生变化。方才刚从这里砍了一棵小树,再回头此处已是一块巨石;遥遥望见一方金矿立于水边,手已抬起却化为泥土;最要紧的是,家旁边的地形也会稍稍发生一些变化,有时就会刷出一只蜘蛛,直奔你的种植区……

还好修理游戏中的建筑不需要消耗资源。

玩家可以随时随地使用道具来改变当前世界的生态环境,每种生态圈里都有几样独特的资源与怪物。玩家提升科技所需的必要资源,必定会在下个即将解锁的生态环境中出现,而缺少了基础资源时,也可以随时切换回前一个生态,地图生态的转变和资源生成会在一瞬间完成,探索和采集多生态环境下的资源非常方便。

通过动态地图,资源快速再生,生态随时更改的沙盒地图设计,《沙盒勇者》巧妙地规避了小型沙盒地图资源紧张,生态割裂,探索性不足等问题,生态环境的不断“消亡”和“再生”让玩家每一次出门收集资源都仿若来到的是一张全新的地图,大大增强了沙盒世界的探索性。

另外值得一提的是,游戏中还设置了沙盒游戏中经典的“好奇害死猫”装置,我的一血就是为好奇心交出的,但又实在抑制不住触碰未知事物的欲望。

永远的勇者一代目

这也算是《沙盒勇者》别具特色的一个方面,通常带有技能点的沙盒游戏主角,都会向着更扛饿,更能跑,更耐打等加强生存能力的方向发展,而《沙盒勇者》中的勇者(即玩家所扮演的角色)则拥有一整套RPG游戏中更为常见的天赋属性点体系,也就是说,抛开沙盒等要素来讲,玩家完全可以将游戏当做一款系统完善的RPG游戏来游玩。

在《沙盒勇者》中,玩家拥有最终的游戏目的,即击败危害这个世界魔王,那么我们也不难看到,虽然在游戏前期,弱小的勇者必须依赖城镇据点才能生存下去,但自始至终,整个游戏流程的焦点始终定格在勇者养成,而非城镇建设上,勇者将会在每一夜怪物潮水般的进攻中获得成长,最终获得对抗魔王的装备和能力。

游戏提供了多个可以发展的方向,并且属性通用,切换武器即可完成转职,初始流派可粗略分为战士,游侠,法师三类,根据天赋加点与魔法选择的不同还可以再细分内部流派,目前来看,拥有高额远程魔法伤害的法师表现要明显优于其他两种职业,如果游戏后续不做出一定的强度调整,那么很可能就会是法师技能强,闪电秒全场的局面了……

《沙盒勇者》还有一点与其他沙盒游戏略有差异,角色在死亡时几乎不会有什么损失,经验不会清零,装备与物品也不会掉落,更不会因角色死亡直接删除世界,这就给了玩家肆意探索世界的底气,不用太对生存方面的事有所顾忌,可以像玩RPG游戏一样一路高歌猛进。不慎死亡后勇者将在设置好的复活点重生,此前打好的所有积累都会伴你重新上路,当然,如果玩家想走慎勇路线也不是不行,怪物提供的经验值十分可观,依靠箭塔先刷到较高的等级再去挑战魔王也是一种可行的方法。

我认为通过降低死亡惩罚,降低对生存资源的需求,同时设计一些boss型怪物,再把RPG角色养成那一套照搬过来,是一种较为合理的,将RPG角色养成玩法与沙盒探索生存玩法结合的手段,至少在《沙盒勇者》中,两个系统没有互相拖累节奏,相反,还会因为另一系统中取得的进步而更上一层。

自由建造做到了吗?

要说沙盒游戏什么是最吸引人的,那一定是其他类型游戏无法比拟的高自由度,在沙盒游戏中,玩家无需按照系统规划好的程式按部就班,而是可以自由规划游戏流程,在几乎没有人工痕迹的“蛮荒之地”中自由创造,探索未知,最终打造出一个独一无二的城市甚至星球,那么《沙盒勇者》是否做到了这一点呢?

答案是:是的,但又有所欠缺。

《沙盒勇者》中玩家可建造的建筑相对较少,并且每一种功能建筑皆有其存在的意义,玩家也不能自定义建筑的样式,故而玩家去搭建一个城镇,较大的原因是离不开预设建筑的功能性,而非玩家依靠自身的创造力去为自身创造生存的有利条件或单纯为满足审美需求。

可能这样说有点难以理解,说得简单点,就是玩家在游戏中所做出的建筑行为基本都出自推进游戏进程的目的,而不是自发性地去开发提高生存质量的系统,与其说《沙盒勇者》是沙盒建造,倒不如说它是塔防建造。

游戏总体的建造思路与《七日杀》有些类似,白天玩家出门搜集资源,晚上回到家中建设防御设施,以抵御源源不断冲来的怪物浪潮。路障和防御塔是前期最重要的建筑物,玩家甚至可以通过合理布置路障的位置,来诱导怪物浪费移动力,大批量的防御塔加上大批量涌来的怪物,非常有塔防游戏内味。

当然建造系统不可能就只有这么些啦,必要的科技建筑,工作台等也不会缺少,另外比较具有特色的是,在《沙盒勇者》中,玩家在壮大城镇的同时,还可以招募一群由自己统御的佣兵,来增强反攻魔王的力量,城镇中建起房屋后也会有NPC入住。如果玩家有做出一个好看的,规模较大城镇的想法,那游戏能提供的创作自由度也还可以,没有烂到造不出的地步。

总体而言,《沙盒勇者》的建造环节多有为战斗环节所服务的味道,但玩下来也不能说差,条理性也比较充足,只是不能作为一种高度自由的沙盒建造玩法所期待罢了。

结语

你问我说,《沙盒勇者》是一款好玩的,值得玩的手机游戏吗?那我肯定会先向你推荐这款游戏,它以巧妙的沙盒地图设计与完善的角色养成系统保证了游戏的可玩性,如果你也是和我一样,第一次接触这款游戏,一定会整个下午都沉迷在游戏中敲砖块。但同样的,作为一款沙盒游戏,《沙盒勇者》所给予玩家的自由度和展现创造力的平台是稍显不足的,可能会影响其重开价值,不过我觉得既然游戏中已经有了较为完善的角色成长机制与boss怪物,再多加入一些肉鸽要素是否可行呢?