在可被归类为“策略游戏”的游戏类型中,塔防可以说是游玩成本最低的一类,它既不需要对大战略地图的运筹帷幄,也不需要对一支部队精致微操,玩家所要做的就是针对即将出现的敌人,建造并升级合适的防御塔组合,来阻止它们通过一条固定的道路。

塔防的策略性就体现在防御塔组合之中,通常来说,如果只建造单一种类的防御塔,远远解决不掉涌现出的怪物数量,想要让这些入侵者在途中焦头烂额,就必须有意去针对它们的弱点,并破坏怪物原本的阵型——举个例子,当杂兵数量多时,就需要减速带+范围伤害使它们聚集在一起集中清理,以免浪费过多火力;当精英怪数量多时,就需要拉长兵塔的战线,将它们进行分流逐个解决。

▲分流敌军概念图

但相对的,不同的场景地图,不同的怪物群组合都将有一个固定解法,这让塔防游戏更像一道数学题,看到题干后就要去脑内搜索相应的公式,解题的过程固然有趣,就是玩的时间长了,总会觉得游戏里缺少点儿“动态”的感觉,缺少了战场的实时演变,很容易让塔防游戏成为没有重玩价值的消耗品。

既然找到了问题所在,那就有了解决问题的方向:既然塔防游戏的软肋在于“固定”,那我们就让地图与怪物都“动”起来,相应的,所建造的防御塔位置也应当是随时可变的,才能应付得了随时变化的战场时局。这样的模式显然不能直接生搬硬套进传统的塔防构架之中,所以还需要一个能承载大地图场景的游戏类型来辅佐,RPG就是个不错的选择。

恰好,就是有一款这样的游戏,将策略塔防与地牢探索ARPG融为一体,主角没有剑与魔法傍身,取而代之的是随处建造防御塔的能力,游戏也以他的职业与姓名来命名,《战匠杜沃》。

随处皆是短兵相接

说起ARPG塔防与传统塔防第一个不同之处,那就是怪物的出现不可预料。

在传统塔防游戏的关卡中,怪物出现的地点,行军的路线,以及数量,类型都会提前告知玩家,让玩家及时做出应对。但如果把场地放在未知的地牢之中,怪物们就不会和你提前打好招呼了,毕竟随时都可能面临危险才是地牢特色,每个阴影之中都潜藏着危险。

单凭杜沃手中的回旋镖可对付不了成群涌出的敌人,此刻玩家手中最强的武器不是弩炮,也不是刀削面机器,而是身后错综复杂的地形。怪物群会在很短的时间内扑向杜沃,在数息之间,玩家要快速摆下手中的防御塔,并手动构成一条狭窄的通路,拖延怪物速度的同时,为防御创造出合适的输出环境。

这里就要提到《战匠杜沃》与传统塔防的第二个不同之处,怪物们并不无脑朝着一个固定的核心进发,而是以你和你的防御塔为攻击目标。

目前的试玩版中没有类似于“高坚果”的墙体建筑,脆弱的防御塔会直接面临怪物的攻击,即便放下能大额减速的柏油陷阱,还是无力阻挡怪物到达防御塔前摧毁它。所幸防御塔被摧毁后会返还所花费的费用,玩家可以立刻建造一座全新的防御塔来抵御怪物。

正因如此,玩家的防线一定会被迫一直向后推进,只有在上一道防线被摧毁前就规划好下一道安全防线如何建设,才能避免切换阵线的间隙成为敌人的突破口。动态的长战线无疑让《战匠杜沃》大地图的优势展现得淋漓尽致,每一处河流,断崖,树林都会成为玩家手中的战略资源。换个说法就是,别看《战匠杜沃》的画面都是简单的像素点,但它的场景利用率真的很高,整张地图都是有用的信息,玩家不得不去关注它们,这就是游戏能保证动态感的情况下,还能兼顾塔防游戏策略性的精妙之处。

随处皆是短兵相接,没有固定的战斗场景,没有固定的入侵路线,清剿来犯之人的迷宫完全由玩家一手打造,不论是一波接着一波掐断喘息的战斗节奏,还是动态场景与策略塔防的平衡结合,放在任何一款塔防游戏中,都挺酷的。

奇幻世界和ARPG探索

其实游戏的塔防战斗部分就够有意思了,就算单独拿出来,在移动平台上也堪称仅此一家,加快节奏,扩大场景都精准切除了塔防游戏不能跳出的局限。何况游戏还是一款正经的ARPG游戏,从各种层面上来说,都是。

杜沃不止有任意建造防御塔的能力,还可以使用武器,从远处(正式版中还会加入近战武器)打击敌人,并且可以奔跑和翻滚,在面临四面围攻时,能灵活躲避即将到来的伤害和控制。要不是地牢里的地形限制太大,相信肯定有玩家能够做到无伤遛死这些怪物,游戏中的杜沃手脚灵活,出手迅速,翻滚也丝毫不拖泥带水,附带一个长无敌帧,这些设定都很“动作”,虽然说少了点技能来辅助作战,但也有修建防御塔作为补充。

▲矮人,远程射击,修建炮台……这个人设真的挺有既视感的

游戏中也不乏场景探索的环节,地牢若是没有隐藏的宝物,那大费周章去探索地牢还有个什么劲?玩家想要获得这些宝物,就得找到通往宝藏藏匿处的隐藏道路,还得处理一些小小的解密机关,当然了,这些机关解密并不是游戏设计上的重点,更像是在拿到宝物前走个必要的过场仪式,在场景探索方面,《战匠杜沃》倒没有尝试做什么新的突破,只是把要有的东西勉强摆到了台面上,用平平无奇来形容最为合适。

说回游戏背景题材的选择上,玩家扮演的是一名矮人族的战匠,在游戏的世界观中,矮人族是一个不擅肉搏但科技拉满的种族,他们的死敌仍旧是兽人,巨魔,食人魔等同样居住在山脉中的凶残野蛮种族。

▲和传统的蛮勇铁桶不同,战匠杜沃中的矮人更像是游侠职业

要在群山中保全自己安居乐业的地盘,光有一份渴望和平的心是不够的,更重要的是拥有能抵御外敌的军事力量,这就又双叒叕要提到矮人们利用魔晶建造防御塔的核心科技。本来几方势力尚能相互制衡,但当余下几方联合起来要吞并矮人族的疆土时,这便是一场火燎眉毛的民族劫难。故事的开端就从一场侵略战争开始,杜沃使用久经磨炼的战匠技艺击退了边陲小村的入侵者,但这只是敌方探路的先遣部队,明知战争无法避免,杜沃决心独自前往地牢,变得更加强大,亲手解决这个麻烦……

序章的故事从这就戛然而止,后续的发展还要等待正式版的推出才能得知,如果你喜欢这样一个发生在奇幻世界,带有浓重个人英雄主义的冒险故事,那《战匠杜沃》的剧本,又能为你探索世界的时候,添上浓墨重彩的一笔。

对正式版的展望

游戏的试玩版本只开放了序章,大约有1小时左右的流程可以体验,但基本已能窥得游戏的全貌,再向着后方的章节前进,不过就是更换场景与更强的怪物上场,从序章的表现来看,游戏具有的潜力还是非常大的。

如果在正式版中,能够拥有更多类型的防御塔组成不同的流派风格,主角能获得一些辅助生存类的技能,场景中布置一些彩蛋和可交互物品,甚至可以切换不同的战匠或推出联机模式,那《战匠杜沃》值得获得一个更高的分数。

目前在手机移植版中也暴露出一些不可忽视的问题,例如按键位置不合适,场景不能放大缩小导致操作不便等,希望在手机正式版推出时,能让游戏好好适应一下,不要一上移动平台就各种水土不服。

结语

只需要点触便能操作的塔防游戏是最契合触摸屏的游戏类型之一,加上本身不错的游戏素质,《战匠杜沃》在今年春季发售的手机新游中肯定能获得不错的成绩。站在玩家的角度来说,这款游戏在画面表现,玩法创新和游玩体验上都可圈可点,确实是一款值得玩玩的小体量独立游戏。