“你可知,修真界中强者为尊,弱者只能被人踩在脚下?”一位衣袂飘逸,仙风道骨之人立于祭坛中,教训身后正恭敬垂首的弟子,此刻秋意萧瑟,微风穿过他们发丝间的缝隙。
“弟子了解……”他话说到一半,戛然而止,像是想再说什么,但又碍于身份吞了回去。
“你想说什么?说吧。”
话语间的细节还是被掌门敏锐地捕捉到。
“掌门,师兄弟们都不想九点再结束修炼,大家都觉得五点结束修炼是修真者应有的权力……”
“荒唐!”话音未落,已被掌门一声大喝打断:“如今,能做996是一种巨大的福气,很多门派,很多人想做996都没有机会,如果你年轻的时候不996,你什么时候可以996?你一辈子没有996,你觉得你就很骄傲了?”
正说着,一根手指从屏幕中探出来,点了点拿着手机的玩家,接着说道:“你以为我说的是他?其实是你。”
披着修真外衣的商务手游
第一眼看到《我的门派》这款游戏时,就有浓浓的《了不起的修仙模拟器》+《鬼谷八荒》既视感,这由来于游戏的两个主要玩法——门派建设与野外探索。
我这样说可不是冤枉了他,从开局捏人时的六维属性,角色自带的随机小词条,到技艺中的“金石”,“农耕”等属性,一字不差的文本很难令人不联想到另外一款先拥有这些的游戏,不过修真这东西,你是这几个境界,我也是这几个境界,有点儿相似也在所难免,进入游戏后也许是别开生面的游玩体验呢?
(是真的很像……)
▲新弟子在山门叩拜的场景也很有既视感
▲虽然技艺上带着两个小火苗,但这只是品质区分,并非兴趣,游戏中弟子属性固定,没有养成空间
这句话更像是一个flag,在门派建设玩法方面,我的门派确实与了不起的修仙模拟器大有不同,如果说得不客气点,那就是差远了。
在我的门派游戏中,所有建筑都通过提升门派等级来解锁,解锁后就是一幢现成的建筑,直接丢到任何一块地上,就可以用了。地是现成的,建筑是现成的,建筑里的功能也是现成的,只要你等级足够,就能直接使用这项功能。
是不是觉得有点熟悉?这不正是手游中常见的,“到达xx级后解锁xx功能”的常见形式吗?
种植不需要开垦土地,挖矿不需要规划开采路线,修炼突破也不需要寻一块灵力充沛,五行相生的宝地,统统都是一键点击,看效率,赌概率。我的门派只是把原本做在主界面上的各种功能ui生硬地塞到各个功能建筑中,门派建设功能只是一条精心包装过的入口通道,没有任何探索和创造的乐趣,让原本对经营建设tag抱有期待的我大失所望。
▲虽然能够自由摆放建筑的位置,但和真正的模拟建造相比还有相当的距离
你要说游戏探索的内容不在这儿,这不还有那么多野外地图可以探索吗?没错,游戏中确实有较大型的野外地图,目前共有五块区域,乍一看会和《鬼谷八荒》有点儿关系,同样的走格子,地图上会有其他门派与修真者,玩家可以选择和他们交好或是偷窃甚至袭杀,地图上还会有宝物和奇遇事件,玩家能在其中御剑乘风,除妖斩魔……
但,当你发现,除了你之外,这世界上其他“人”,都不是人呢?
同样的走格子,我的门派地图上遍布隘口,还总有强于你那么一点点的怪在把守,进入新的主线地图前,会有顶着“精英”两个字的强大怪物,不去多刷两次资源关提升战力绝对不是对手,这不就是“1-1普通”,“1-9首领”这套关卡地图?反正在我的门派的野外地图中,也毫无探索未知的乐趣,反而因为有的副本强制重复刷还要绕路而感到厌烦。
▲另一种形式的“奖励结算”
地图上其他门派与修真者也只是穿了一层皮的“地图宝箱”,他们不会动,没有感情,玩家不管用善意还是恶意的手段都是为了从他们身上拿到物品,这就是所谓的“钥匙”,而被压榨干净的修真路人,就像是打开过的空宝箱,没有了任何互动价值,这与鬼谷八荒中生动,复杂的人际关系系统相差甚远。
▲另一种形式的“资源获取”
总之,如果扒掉修真这块遮羞布,我的门派露出来的还是一个以推关,爬塔,提升战力为一个玩法闭环的经典商务手游真面目,该有的星级提升,装备强化一点儿也没差,大家都缺失的自由度它也一点儿也没有,要不要玩这样一款抽卡同样不便宜的手游,主要还是看你舍得舍不得原来的老婆们。
▲什么都可以没有,通行证不行
什么样的修真有意思?
首先要明白一个道理,修仙不应该是上班,更不应该是996的工作。
什么是上班?上班有多种形式,不能将某一种行为简单归结为上班,但上班都有一个共同特点,那就是具有可视化的预期报酬。
我知道这个行为可以为我带来怎样的收益,从刚开始劳动的第一秒我就知道这样肯定不是白来,然后经过一个必要的过程,顺利拿到应有的报酬。如果把修真设定成简单地刷刷刷,爆爆爆,经验到了就突破,攒各种数值用来购买,强化装备……那这修真不就是在虚拟世界里找个班上,能让人肝一天的,妥妥的996。
有趣的修真世界应该是不可预期的,虽然不能要求游戏世界如现实一般瞬息万变,困于游戏框架的限制,游戏角色不能学习到他认知外的行为,但是每个玩家都是自己修真世界中的主角,所演绎的故事也应当是不同的。
不论是上文中提到的《了不起的修仙模拟器》和《鬼谷八荒》,还是以文字剧情为导向的《觅长生》,都在努力把自己往肉鸽,开放世界的方向去做,修仙模拟器逃不了收集材料-扩张地盘的枯燥过程,觅长生躲不过剧情雷同的算法问题,鬼谷八荒更是刷刷刷的功利典型,但是它们就是能让人有玩下去,甚至再开一把的欲望。
《觅长生》
这就是肉鸽元素表现出的魅力,游戏是跃不出基本玩法的鱼,肉鸽带来的随机性让玩家在每局游戏,每个游戏阶段中体验到的内容完全不同,各色词条互相碰撞产生的化学反应,所迸发出的新鲜感和创造性都会给予玩家正向反馈。
在这些游戏中,下一个所遇到的人或是事件是完全未知的,不需要把游戏世界做得会呼吸,只要把摸奖的箱子填得足够满,玩家自己就会忍不住奖励自己再摸一次,有丰富性做汤底,随机性做调料,不管玩家丢什么菜进去它都有味儿,好吃,即便吃多了会腻,但吃的时候好吃不可否认。
反观《我的门派》,虽说里面也做了相当多数量的“法宝”,“功法”,“丹药”,但这些物品为玩家游戏流程带来的差异性微乎其微,装备不同的法宝和功法只是稍微影响属性,丹药更是像糖豆一样随便嚼的经验药,作为玩家只要按部就班地根据境界选择指定的法宝,功法,丹药,通常还没提升到下个境界,所需的一套东西早就准备好了。
▲名字再怎么酷炫,也只是增加属性的工具
相比之下,我的门派就像是没有汤底,没有调料的一锅清水,煮什么东西都寡淡无味——游戏的评分一跌再跌,正是这个原因。
结语
在当下手游玩家都被或多或少灌输了一些固定游戏思维的大环境下,《我的门派》选择采用更容易被大众接纳的商务模式也没有令人多么出乎预料,就像是网络上千篇一律的爽文小说,就算写得再雷同,再俗套,只要这样写了,这样做了,总会有人看,有人玩。
从另一个角度来看,我的门派和层出不穷的换皮游戏相比,画风清新明快,配乐切合场景,节奏也不拖泥带水,肯定算不上什么做出来就是为了圈一波钱跑路玩都不能玩的渣作,但是——
开头提到在我的门派中能看到不少其他同类题材游戏的影子,既然选择了更容易发挥,扎根本土的修仙题材,又有众多可参考的游戏珠玉在前,最终交出的答卷却依然是一份最为保守的结果。
▲法宝产出自扫荡,这就很不“修真”
我不能过度指责我的门派最终走上的是这样一条道路,为保全商业成绩,每个人都有自己的苦衷,但作为玩家,我更想玩到的是富有创意,乐趣十足的游戏内容,而不是在相似的游戏中做相似的事,过着仿佛996的打工生活。
如此说来,《我的门派》能玩但不好玩,已经是一件板上钉钉的事了。