众所周知,各大厂商现在都在竞争开放世界这块蛋糕,因为米家《原神》的出现,手游届的开放市场已经被打开了,各家都开始纷纷加入。

而实机演示宣传就开始重要起来了,开放世界这个题材就是需要耗费很大的精力和耐心,要探索的内容对比其他手游就不是一个级别的,只玩一款游戏就感叹内容之多了,如果又碰到一款换皮游戏那岂不是白白浪费时间,如果从实机里看不到你吸引我的点,咱们玩家就对你这款游戏没兴趣,这是很正常不过的事。

今天的主角就是刚刚在10月30号全网首发20分钟实机演示的,一款以现代国风幻想世界为背景的开放世界动作游戏——《望月》,玩家在游戏中将会扮演名为【青乌】的脉者,与扭曲世界的【太阳】抗战,踏上未知且壮阔的“落日之旅”。

相比于业界的一些重新定义实机,画面藏着掖着啥也不告诉你,《望月》的实机是从美术、战斗,到开放世界的玩法,能说的全给你曝了,大家想看到的实机就是这样的!

不过话虽如此,作为一款开放世界3d动作二游,它给我的第一印象就是,该缝的都缝了,大家看这张图片,就是说都2023年了,《王国之泪》也发布好久了,塞尔达选手该不会还减少了吧?

说回游戏本身,不管你是什么方面的游戏,只要你把开放世界这一主题点出来了,那你就必须要在玩家与世界的交互体验上做足,不然就是假开放真坐牢,而交互过程中所使用的核心系统,就会给游戏的主流玩法定调,而《望月》在交互上的核心系统就是“佩从”。

在实际视频最开始的战斗演示中,角色喊了一句“佩从就是这样用的!”,并且进入了瞄准走射阶段,这名进行辅助攻击的怪物就是佩从。

而在佩从展示界面,我们可以看到属性、战技、资质、职业天赋这几部分,属性很好理解,就是最直接的战力加成;战技,装备佩从会为角色提供一些技能,比如开场的射击,就是角色与佩从直接的组合技能;资质大概就是星级升阶之类的系统;而职业天赋就比较有意思了,战斗、侦测、工程、医疗、防护,可以提供天赋技能,也可以让玩家解锁更多的大世界交互能力,你可以靠侦测来监听对话,也可以靠遁地来影藏自己,还可以工程来整个飞机开开。

表面来看开放程度是非常高的,不过我想说的是,虽然看起来有这么多玩法,不过还是希望能专注一个或者几个点发展开,将一个地方做好做精,让玩家能体验到交互世界的自由感和代入感,而不是把各种玩法思路全都融合在一起,这沾一点那拼一点,那日后必定会被别的淘汰,如果能把这类交互继续深入优化的话,我相信还是能吸引到不少玩家的。

再来看一下他给出的佩从界面,可以看出佩从并非像角色升级那种系统,而是允许有多个同样的佩从存在,同名佩从的职业天赋也有差别,技能也有差别,再看基础属性,4个词条不同等级,词条的等级也与佩从的等级相关,金色佩从的词条等级也会更高。

游戏的核心内容,大概就是围绕收集更强力的佩从展开,可以说这个佩从一点,就覆盖了属性养成、战斗玩法和日常玩法等要素,而且佩从还有属性之分,这里主要是围绕着五行展开,相生相克,可能会有各种克制,破盾,或者是增幅效果,具体的设计思路是如何的还要看制作组的想法了。

说是话战斗佩从不知道如何,我比较感兴趣的还是工程佩从,就像我刚刚说到的《王国之泪》里面的控物,并且你还能通过拍摄,将大世界里面的特殊物品保存下来,等到需要用的时候,就直接在建造模式中进行提取,想法是好的,但是还是希望制作可以跟得上,毕竟这种超高自由度的设计,极限决定于我们玩家的想象力,看看原神尘歌壶里的基建玩家就知道了,什么东西都能给你造出来。

《望月》有个宣传语叫“重新定义自由度”,喊口号的见多了,真正能实现的可不多,所以哪怕我们不看角色数值,单是做好工程佩从和整个开放世界的交互,这款游戏就称的上能在手游届立足了。

然后我们再来看战斗,对比噱头十足的佩从系统和开放世界交互,《望月》的战斗模式有种让人一眼看穿的安心感,熟悉的闪避、切换、攻击模式,也就差不多是我们所熟悉的最基本的arpg玩法,实机中对小怪的战斗主打一个爽,面对没有霸体的小怪,人人都是颠勺怪,在空中都下不来的那种,有种很舒服的打击感。

而对boss的战斗则有所不同,对人形boss与兽形boss的破韧机制也有区别,人形boss的韧性被打破之后,会产生几秒的眩晕效果,然后马上进入下一轮破韧,破韧的速度很快,恢复的速度也很快,如此循环还能看出不错的交互性。

而兽形boss就比较奇特了,破韧之前怪物一直处在霸体状态,破韧之后韧性条就不再恢复了,可能还会有别的机制,大体处于打桩状态,当然战斗体验不是靠看出来的,还得是真正上手才知道。

综上来看,《望月》这款游戏还是处于深入打磨的状态,设计组可以继续把场景细节、模型渲染、交互玩法等打磨地更细致,至少要在卖相上能吸引到玩家,现在的开放世界二游就没几个能称得上成功的,大多数都是在自己原本擅长的领域上,套个开放世界的壳子,甚至还没有自家原本的作品更吸引人,比如最近某款moba转开放世界的游戏是吧,咳咳,咱们这里就不多说了。