上海国家会展中心的几栋大楼,这几天变得热闹非凡。
从地铁 2 号线徐泾东下车,走出站台的那一刻,你就能迅速被各种要素填满目不暇接:印有「跨越尘世 于此相聚」字样的海报张贴醒目,拖着行李箱的 coser 们妆造完整,而更多人看起来和路人似乎别无二致,但时不时驻足拍照时不难被发现身上带着一些熟悉的点缀。
按照官方说法,前后短短的四天时间,有超过 10 万人到这里共襄盛会,这便是今夏的「原神☆FES」嘉年华,八月的末伏天,这个场所却迸发出巨大的热情。
这不是《原神》第一次举办嘉年华活动,去年的展会我也是熙熙攘攘中的一员,当时米哈游只包下了两个展馆,规模还比较克制。你甚至还能在展馆内发现一些空旷的区域,玩家们席地而坐,安静的小憩补给,或是热烈的同好交流。
对照去年的展陈设计来看,这是为了玩家的现场体验而刻意腾挪出来的空间,哪怕是高峰时段,也不会让现场显得特别拥挤。
和去年相比,今年米哈游明显出手更「大方」了。
首先是展馆数的增加,这次足足有三个馆;其次展区内容更丰富,主题区、周边贩售、创作者交流区个个有模有样;随之而来的玩家热情也更加高涨,即使是 8 月 16 日的工作日一早,现场就已经人声鼎沸,摩肩接踵,偌大的三个馆,愣是被围了个水泄不通。
场馆变大了,人也多了,不变的是,一切仍围绕着大家所热爱的游戏展开。
属于原神玩家的纯粹场域
与那种夹杂了各类厂商的综合展会不同,原神 FES 最直观的感受是:纯粹。
毕竟在这里,你满心满眼只有属于《原神》的内容。那些经典的、之前只在屏幕上被玩家耳熟能详的游戏场景和人物们,如今等比例地复现在你眼前活灵活现,渗透到展馆中的每一个角落。
这会让人产生奇妙的错觉——仿若自己身处一个既存在于二次元,也活跃在三次元的世界。即便只是站在旁边看上一眼,也能让人享受到短暂的心满意足。
入口处的冒险家协会是个最好的印证。在展馆大门旁的小屋内,玩家们会看到那位在游戏内每日碰面最多的 NPC 凯瑟琳,等待拍照打卡的玩家们,就好像拿每日任务奖励一样络绎不绝。
再多走上几步, 20 多个风格迥异的展台扑面而来——比如璃月的赤望台,很好的还原了沉玉谷地图的隐山猊兽;还有鸣神大社,巨大的神樱树相信也是不少玩家记忆深刻的地方。
一些游戏中的经典 BOSS 也被展示出来。像是枫丹展区的舞蹈机器人歌裴莉娅,为了增强互动性,它还被装上了机械臂和滑轮。看着它在舞台上伴随歌声舞蹈,让我有种颇为奇妙的恍惚,但这样的视觉体验,也吸引了一众台下的玩家驻足。
另一头的净琉璃工坊也颇受玩家们欢迎。巨大的正机之神张开双臂,安坐在被紫色幕布所覆盖的圆台上,不仅与其它展台形成鲜明的对比,且实体化后的机甲,给玩家带来的压迫感明显也要比游戏中更为强烈。
所有主题展区的展台,被划分至五个展区,以不同的灯光、色彩,甚至是音乐作为指引,以呼应《原神》中五个不同国度的设计风格。
进场的玩家们手拿冒险手册,穿梭在各个展台之间打卡盖章,孜孜不倦地完成捞金鱼、丢沙包和喂鸽子等「委托任务」。
关键是,现场所有的任务设置,你都能在游戏中找到来源和出处,区别在于,那些原本靠触摸屏幕就能完成的事情,如今却变成了一个个看得见、摸得着的实体,身心感触都会变得更为深刻。
在这里,各种原神的艺术画作和原稿俯拾皆是,全面展示了游戏场景、动画过场的创作过程,更吸引人的则是橱窗里精美的官方手办——毫无例外,这些都是原神最核心的玩家们,最熟悉也感触最深的东西。
当天上午还不到 11 点,所有展台就已经基本被玩家塞得满满当当,时不时有工作人员们来到队尾,高举起一块「暂停排队」的牌子。
有意思的是,这次 FES 展还专门动用了一整个展馆,设置为创作者展区,让《原神》的内容作者们获得了更多对外的展示机会。
在 B 站、抖音、小红书等内容平台搜索「原神」,这可能是最热门的内容二创赛道之一。原神的 B 站官方账号已经有接近 2000 万粉丝,在 B 站全站排名前五。在抖音,带有 #原神 话题的视频内容播放量达到了惊人的 2680.5 亿次——对于《原神》而言,看游戏和玩游戏一样重要,而内容创作者们便是玩家、观众和游戏之间的桥梁。
比如人气画师心臓弱眞君的作品就在创作者展区的显眼处,很多玩家称其笔下的《原神》人物十分有趣,且富有感染力;而在另一边的互动区,玩家们挥舞着控制棒在同人游戏里酣畅淋漓,流连于上百个同人摊位之间乐不思蜀。
还有《我不曾忘记》——这是一个在 B 站播放量达到 1800 万的原神二创作品,在展馆里被设置成了一个花团锦簇、秋千环绕的独立展区。这对二创作者而言,堪比至高荣耀的加冕。在嘉年华期间,有超过 100 位《原神》的内容创作者来到这里,他们带来的不仅是流量、内容,还有热爱。
除此之外,创作者展区还预留了大面积的创作者摊位,他们来到这里可以贩售自己制作的周边,有摊主告诉我们,在这里一天能有一万多的销售额——这算是相当不错的收益。更重要的是,他们能和喜欢自己的粉丝们见上一面。
我想,这就是嘉年华这个场域所存在的意义。哪怕大家彼此素不相识,但一同身处其中的那一刻,内心那「原来是同道中人」的共鸣声,已然在场馆上方凝聚成实体,震耳欲聋。
开启第六个国度,原神主动求变
时间来到中午,主舞台早已围满了人群,这也是本次 FES 展人气最高的地方。
不少玩家或盘膝而坐、或翘首而立在舞台前方的空地上,举着手机,等待着最新的前瞻直播节目,偶尔还会听到有人高喊「原神,启动」的口号,引起一旁的人阵阵欢呼。
纳塔,《原神》游戏中的第六个国度,即将在这里完成了它的第一次正式亮相。
现场不少人在手机上重温着名为《足迹》的官方视频,这是原神在 2020 年发布的世界观 PV,在四年前就提及了游戏中所有的七国设定,所以后续每当一个新国度开启前,都会有玩家再次「考古」,逐字逐句进行解读。
过去四年时间,《原神》都保持着一年更新一个大型国度,42 天更新一个小版本的迭代节奏,不断填充着游戏的内容。
这样的产出速度是怎样的水平?如果我们把《原神》的每一个小版本,视为是 8-10 小时体量的 DLC,对比同样做定期更新的 MMO、卡牌游戏,这样的产能不可谓不高,背后实则是多支团队并行开发的成果,相当于拿空间换时间。
但就算如此,《原神》面对的玩家压力也并不小——尤其是对于一个更强调单机化、沉浸感,且大部分为一次性消耗内容的游戏来说,它会更考验开发者的创意,需要持续不间断地,为游戏注入新的灵感。
此前,不管是须弥的草元素,还是枫丹的水下世界,本质上也是在用新的机制和创意,实现更多变的内容,维持玩家的游戏欲望。
也因如此,纳塔也需要给到足量的内容和创意,来满足玩家们的期待。
在现场的前瞻中,我们看到了两个重要改变。一个是机制的变化。纳塔的三位新角色玛拉妮、基尼奇和卡齐娜,分别具备了水面滑行、钩锁和快速攀爬等更立体的功能性机制,再结合新增的山脉峡谷地形,从而在玩法深度、场景交互上做出了延展。
另一方面是美术风格。在《原神》5.0 的新地图纳塔中,展现出浓厚的美洲文明特色印记。在前瞻直播中,我们不仅看到了明显的部落风情设计,还有巨大山体上的多彩涂鸦,以及杂糅了很多潮酷要素的部落场景,展现出一种不同于《原神》以往风格,更加狂放不羁的视觉语言。
背靠着移动设备技术进步的红利,以及多款作品所积累的开发经验和资金,米哈游在一个恰到好处的时间点上线了《原神》,让它有机会在 2019 年的游戏市场脱颖而出,领先于同行。
四年过去了,今天《原神》所面临的市场环境更为激烈。大公司投入千万资金立项已是常态,越来越多的中国游戏,在品质上也开始对标 3A 主机级别,《原神》最初借由开放世界形成的优势,如今也不再是绝对意义上的领先。
优秀的内容,创新的玩法,电子游戏最终还是要回归到基本功的竞争上,而对《原神》来说,此时时刻,它也需要找到自己的方式,主动求变。
原神和原神玩家走向下半场
过去一段时间,《原神》的口碑有不小的争议,甚至可以说,有一些激烈的批评。
米哈游总裁刘伟在 FES 现场的演讲,也似乎印证了这种不安。他在舞台上一度哽咽,并坦言,《原神》项目组在过去一年经历了不少焦虑和迷茫,同时也面临着来自外界的质疑压力:
觉得我们变得傲慢,听不进玩家的声音,可如果连旅行者都不喜欢原神了,那我们做的所有事情还有什么意义呢?
为了回应玩家们的诉求,大伟哥说自己和项目组花了半年时间,和各地的玩家们面对面交流,收集反馈,为的就是去了解最真实的声音。
学会倾听和尊重,这让人看到了《原神》真诚的一面。而原神 FES 热烈的现场、身临其境的直接体验,显然更能让这种情绪直击人心。
目前来看,事情确实在朝着更好的方向发展。纳塔的新内容,让玩家们再次感觉到了《原神》充沛的活力,而包括「自选五星角色」在内的一系列福利调整,还有虽迟但到的机制优化,也说明项目组确实有在采纳玩家们提出的意见。
有朋友问我,你觉得《原神》的未来,会变成什么样子?
理性地看,按照游戏时间线,《原神》的故事已经进入下半场,提瓦特大陆设定中七国只剩至冬尚未露面,而在这之后,这款游戏会如何走下去,我们暂时还不知道答案。
但通过 FES 我能感受到,这一群原本被游戏分隔开来的人,如今却因一场线下嘉年华,得以聚拢在一起。
正如场馆门口那张 FES 海报所写的那样:「跨越尘世 于此相聚」,只要玩家们还在,或许就能驱动着《原神》走向下一步。
某种程度上,玩家,也是《原神》最宝贵的财富,游戏以玩家为本,这也是我们想看到的最好的一面。
*本文由肖钦鹏、木斯共同完成
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